Díky studiu Charles Games dnes stovky tisíc lidí hrají karetní hru o globálním oteplování. Český tým se s ní dostal až na Apple Design Awards v Kalifornii. Věnuje se ale i dalším těžkým tématům.
Vítej v simulaci Země. Pravidla jsou jednoduchá – nedopusť, aby ti svět zkolaboval. Těmito slovy vítá uživatele hra Beecarbonize, nejnovější a nyní nejúspěšnější počin studia Charles Games.
Motiv záchrany planety není v herním médiu zdaleka nic výjimečného, jenže sebeděsivější fiktivní hrozba bledne před tou, před níž hráče staví malý nezávislý titul z Česka: tou skutečnou.
Komplexní problém zjednodušuje do podoby karetní simulace, v níž se hráč pokouší osvětou, novými technologiemi, staráním se o ekosystémy nebo snižováním emisí odvrátit přírodní katastrofu.
Hra může skončit dobře, ale není jednoduché se k pozitivnímu zakončení dopracovat. A může taky skončit špatně, pokud se nepovede směřování Země správně vybalancovat.
Složité téma, ovšem podané hravou formou, které má potenciál oslovit široké spektrum hráčů. „Profilujeme se jako studio, které umí tvořit hry s přesahem na témata, která nejsou běžně zobrazovaná,“ líčí šéf týmu Lukáš Kolek.
Charles Games fungují tři roky a stihli už vydat řadu titulů, které se vymykají běžné produkci. „Máme know-how, jak pracovat s těžkými motivy tak, aby z toho byla dobrá hra, která navíc někomu něco předá,“ popisuje Kolek.
Nejprve si ho firma testovala na historických titulech. Na scénu vstoupila hrou Attentat 1942, která se věnuje atentátu na Reinharda Heydricha i období, které následovalo po něm. Krušné válečné časy plné složitých morálních voleb přibližuje očima rozhovorů s pamětníky i dobovými záběry, které kombinuje s minihrami, díky nimž může hráč do válečných časů vstoupit.
Propojit edukaci s hraním přineslo úspěch, a tak následoval titul Svoboda 1945: Liberation, který se věnoval poválečnému období. „Attentat i Svobodu hráči i kritika pozitivně přijali. Udělaly nám dobré jméno, ukázaly, že umíme dělat tituly o vážných tématech, která jsou poutavá i pro herní svět,“ vypráví Kolek.
Studio, které má kořeny na Univerzitě Karlově a jednou z jeho tváří je pedagog a herní designér Vít Šisler, si po povedeném rozjezdu trouflo rozšířit záběr. Kromě vlastních námětů začalo dělat i hry na zakázku, které si od nich obvykle objednávají klienti toužící zvýšit povědomí o nějaké problematice.
„Děláme hry o tématech, která mají společenský význam a která nám jsou blízká,“ přibližuje Kolek. Ročně vydává tým zhruba tři projekty, některé jsou určené pro školy, jiné hlavně pro veřejnost, některé cílí lokálně, další globálně.
Nerozdělují přitom tituly na ty, které jsou „více hrou“ a které „více učebnicí“. Ke všem přistupují stejně. „Hra musí fungovat jako celek, být dobrá obecně. Pokud zároveň otevře nějakou debatu na důležité téma, poslouží ve výuce, vznikne k ní metodologie, tak je to jen dobře,“ říká Kolek.
Rozhodně ale nechtějí, aby jejich tituly byly povrchní, i proto se obracejí při přípravě na odborníky v dané problematice. „Pracujeme s nimi po celou dobu vývoje hry,“ přibližuje Kolek. Účastní se tak nejen přípravné fázi, ale i brainstormingů během vývoje či testování.
„A třeba historici z Ústavu pro soudobé dějiny Akademie věd byli nakonec spoluautoři scénáře Attentatu a Svobody.“
Konkrétně tak v uplynulých letech studio vytvořilo třeba hru Train to Sachsenhausen, která má nejblíže k jejich prvotinám a odehrává se na začátku války, Digistories: Nela o kyberšikaně nebo Digistories: Alex o digitální závislosti, a dodělávají titul Ashti pojednávající o správě vodních zdrojů, určenou primárně pro školy v iráckém Kurdistánu.
„Nyní tvoří zhruba šedesát procent hry s externími partnery a čtyřicet procent naše vlastní tvorba. Od příštího roku čekáme, že se již budeme více věnovat vlastním projektům, pro které jsme si nachystali v posledních dvou letech půdu,“ říká Kolek.
A zároveň dodává, že velký podíl na financování studia mají právě projekty pro partnery. „Část ale pochází i ze zisků z našich vlastních her,“ vysvětluje. Obrat se poslední dva roky zvyšuje, letos se očekávají vyšší jednotky milionů, firma už se také dostala do černých čísel.
Beecarbonize je přitom k dispozici zdarma, prodávají se jen tituly Attentat 1942 a Svoboda 1945: Liberation. „To jsou hry, které mají ještě kořeny na univerzitní půdě. Jejich prodeje se pohybují v desítkách tisíc prodaných kusů. První komerční titul, který vznikne plně pod křídly Charles Games, očekáváme v roce 2025.“
V posledních dvou letech se studio především snažilo vytvořit si zázemí, aby se v klidu mohlo pustit do vývoje chystaných komerčních her. Aktuálně největším projektem je hra o dětství během války vyprávějící příběhy dětí, které prožily válečný konflikt, ať už na Balkáně, v Sýrii, nebo na Ukrajině.
„Hra je přímo inspirovaná příběhy ze sarajevského muzea War Childhood Museum, se kterým na vývoji spolupracujeme,“ doplňuje Kolek. Kromě ní ve spolupráci s Goethe-Institutem chystají i hru o životě a díle Franze Kafky.
Tituly Charles Games už posbíraly celou řadu cen, nejviditelněji mezi nimi září dvě nominace na Apple Design Award, kterou získaly Attentat 1942 a letos i Beecarbonize. Kolek tak spolu s dalšími zástupci finalistů putoval na vyhlášení do sídla Applu v kalifornském Cupertinu.
„A vidět tam naši hru na velkém plátně, to byl velký zážitek, vzpomíná Kolek. Ač nakonec Beecarbonize mezi finalisty neuspělo, i díky tomuto zviditelnění má dnes slovy šéfa studia „stovky tisíc hráčů po celém světě“. K dispozici je na mobily a PC.
Neobvyklými náměty, netradičním zpracováním a žánrovou pestrostí chtějí Charles Games zaujmout i do budoucna.
„Baví nás experimentovat s různými přístupy k hernímu designu – v portfoliu máme historické adventury, klimatické strategie, hru s podobným principem ovládání jako třeba Tinder, simulaci farmaření za kolektivizace,“ vyjmenovává Kolek. Tohle už dávno není jen parta vývojářů „z Karlovky“, ale herní studio, které se vyplatí sledovat.