Na pražském Pankráci vrcholí neuvěřitelná cesta hry Stalker 2. Někteří její vývojáři narukovali do armády, část jich do Prahy utekla z Kyjeva, když vypukla na Ukrajině válka. Za mimořádných podmínek teď tým po sedmi letech dodělává hit, na který čekají fanoušci po celém světě.

„Možná během rozhovoru propuknou v pláč. Stává se to,“ upozorňuje mě Zakhar Bocharov, mluvčí studia GSC Game World, když mě v budově na pražském Pankráci vede na interview s jeho šéfy.

Rozhovorů zatím poskytli málo. Jednak věnují veškeré úsilí vývoji, aby po sedmi letech konečně došel do cíle, na hře bez přehánění pracují dnem i nocí. Jednak pro ně není příliš lehké vzpomínat na události zejména posledních dvou let, kdy odešli z Kyjeva nejprve na hranice, pak do Budapešti a nakonec zakotvili v Praze.

Respektive: ne všichni. Zhruba 250 z nynějších 476 členů týmu zůstalo na Ukrajině. Někteří dál pracují na hře, někteří odešli bojovat na frontu. Volodymyr Ježov, designér prvního Stalkera, padl v bojích u Bachmutu.

Necelá polovina včetně manželského dua Jevgenije (šéf týmu) a Mariji (kreativní ředitelka) Grygorovyčových nyní dokončuje hru v Praze, ač se jim v myšlenkách těžko utíká pryč z jejich domoviny, stále zmítané nesmyslnou válkou.

Že sídlí v českém hlavním městě, to je veřejná informace, přesto se na sebe snaží nestrhávat zbytečně pozornost. Přes Google sice jejich adresu najdete, ale na budově samotné se pak nachází jen nenápadný nápis Game Dev bez konkrétního názvu studia.

Původně chtěli z bezpečnostních i klidových důvodů pracovat „v utajení“, nakonec ale pravidla rozvolnili. „Čekáme však, že zejména po vydání hry sem může chodit hodně fanoušků,“ podotýká Bocharov.

Jejich hra je jako magnet. Prvního dílu zvaného S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se prodalo přes čtyři miliony kopií, navíc k němu vyšly pak ještě dvě rozšíření a svého druhu vznikl fenomén.

Titul, jaký západní studia nedělají. Postapokalyptické dobrodružství zasazené do Zóny, tedy oblasti kolem černobylské elektrárny, kde se v herní realitě dějí děsivé věci a pobíhají zmutované stvůry. A hráč se stává stalkerem, tedy odvážlivcem, který se do Zóny vydává.

Jenže kromě poutavého sci-fi byl první Stalker výpovědí o Ukrajině, věrohodným výletem do tamní kultury i zvyklostí, který mainstreamová produkce obvykle nenabízí.

Druhý Stalker staví na stejných základech, jen je mnohem větší, propracovanější, hezčí, ambicióznější. I proto trval jeho vývoj sedm let, ač tým momentálně čítá necelých pět set lidí, což je na herní poměry rozhodně nadprůměr. Až letos 20. listopadu vyjde, završí se tím velkolepá cesta jednoho z nejsvébytnějších produktů zábavní kultury za poslední dekádu.

„Jsem nervózní. Pořád. Bojím se, kolik ve hře po vydání bude chyb, je to jedna z největších her a je to takzvaný open world,“ připomíná Marija Grygorovyč, kreativní ředitelka týmu, důležitou vlastnost hry.

Ve Stalkerovi 2 si stejně jako v prvním díle můžete v rámci otevřeného světa jít, kam chcete. Takové tituly nabízejí hráčům ohromné množství možností, což zároveň přináší i vysoké riziko nefunkčních prvků. „Musíte vyzkoušet tisíce a tisíce případů, hráč se může zachovat různými způsoby a všelijak ji dokáže rozbít,“ pokračuje Marija.

Je jasné, že všechno se otestovat nepovede. Hráči najdou chyby, jako u takto velkých titulů zákonitě bývají. Ale dle prvních reakcí se dá čekat, že v listopadu přijde skutečný hit. A neuvěřitelná cesta Stalkera 2 bude u konce.

Jako několik maratonů

Začalo to vlastně už před čtrnácti lety, kdy firma, tehdy vedená bratrem nynějšího šéfa Sergijem Grygorovyčem poprvé oznámila, že pracuje na pokračování prvního dílu. Jenže na konci roku 2011 přišlo šokující oznámení o ukončení činnosti a zastavení prací.

Tři roky bylo ticho, než společnost oživil Jevgenij Grygorovyč. Nejprve pracovali na pokračování jejich druhé série, strategickém titulu Cossaks 3, a pak přemítali, co bude dál.

„Sergij mi zavolal a řekl, že by chtěl udělat Stalkera 2. Čtyřikrát jsem ho odmítl, nechtěl jsem se pustit do dlouhého vývoje, je to jako několik maratonů. Ale když zavolal popáté, řekl jsem si, že možná nastala dobrá chvíle. Věděl jsem, že jestli tu sérii máme ještě oživit, tak teď, nebo nikdy,“ vysvětluje Jevgenij.

Patnáctého května 2018 tedy oznámili Stalkera 2 podruhé. Věděli, že je čeká náročný vývoj, a tak stanovili datum vydání až o čtyři roky později. Možná by se nestihlo ani tak, ale koncem listopadu 2021 vedení studia pochopilo, že tohle nebude úplně standardní vývoj. A že brzy přijdou jiné starosti než to, kolik ve hře zbývá odladit chyb.

Před sídlem GSC Game World v Kyjevě se objevilo několik autobusů. Většina zaměstnanců si toho ani nevšimla, ale nebyla to náhoda. Kromě nich totiž čekali v pozoru i jejich řidiči, připravení k nástupu 24 hodin, sedm dní v týdnu.

Ač šlo o nečekaný výdaj, manželé v čele studia o něm neváhali ani na vteřinu. „Pokud by měl zachránit jediný život, tak nezáleží, jak je to drahé. Prostě šlo o výdaj, který jsme museli udělat, nekoukali jsme do žádného Excelu,“ vysvětluje Jevgenij.

Mnozí členové týmu do poslední chvíle nevěřili, že začne otevřený konflikt s Ruskem. Ale 24. února 2022 už bylo jasné, že pravdu bohužel měli prozíraví manželé Grygorovyčovi, když připravili autobusy k rychlé evakuaci zaměstnanců a jejich rodin.

Nejhorší den

Ve čtyři ráno akce odstartovala. Každé rodině povolili, ať si vezme jeden kufr. Tři hodiny si vyhradili, aby pobrali nejnutnější techniku z kanceláře, kdyby se do ní už neměli vrátit. A vydali se na cestu. V den, na který vzpomínají jako na nejhorší v jejich životech.

„Devadesát procent času přemýšlíte nad tím, jak všechny zachránit. Pět procent času myslíte na budoucnost hry a pět procent na to, jak v tuhle chvíli motivovat sám sebe k pokračování,“ vypráví Jevgenij Grygorovyč.

Nejprve zamířili do malého města na ukrajinských hranicích, pak pokračovali do Budapešti. Ta jim ale nesedla, a tak pokračovali do Prahy. Pomohla jim Asociace českých herních vývojářů GDA i některá další velká studia, a tak nalezli útočiště ve čtyřech patrech jedné pankrácké budovy.

Za více než dva roky, co v nich působí, si přizpůsobili místo ke svému obrazu. V jednom koutu kanceláří si udělali „kus domova“, kde na poličkách leží ukrajinské knížky i keramika a naproti nim visí mapa země. Nechybí ani velkorysá terasa pro kuřáky a venkovní akce, ani různé rekvizity z her.

Kancelář GSC Game World v Praze
info Foto GSC Game World

A nevyhnete se ani připomínkám situace, která vedla k přestěhování do Prahy, jako když u jednoho z výrazných dveřních tlačítek najdete nápis „Putin’s bunker –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ launch“.

Práce se pro ně stala vítaným únikem od myšlenek, od nichž se tak úplně oprostit stejně nedá. „Nikdy jsem si nevypnula upozornění na letecké nálety,“ přiznává Marija Grygorovyč.

„Může to sice znít trochu zvláštně, když teď žiju tady, ale díky tomu můžu aspoň trochu pocítit to, co větší část týmu zažívá každý den,“ vysvětlí a začne vyjmenovávat: „Tuhle noc zněly v Kyjevě sirény šest hodin, včera deset hodin. Když už nemůžu být s nimi, tak chci aspoň snáze pochopit, jak se cítí.“

Podobně jako řada dalších uprchlíků se učí žít s vědomím, že v její vlasti stále probíhá válka. „Je zvláštní si zvyknout na něco tak extrémně smutného. Už jsou to skoro tři roky. Musíte si klást spoustu morálních otázek, jak se mám cítit, mám cítit stud, můžu se radovat, když v tuhle chvíli někdo umřel? Můžu se jít bavit na večírek?“

Do Kyjeva se pochopitelně vrací a tvrdí, že život tam pro ni je v něčem jednodušší. „Přemýšlení je na Ukrajině jiné: Pokud mám dnes zemřít, což se může stát, tak proč neudělat party? Můžete se bavit dneska, nebo už možná nikdy. Někdy si prostě potřebujete zatancovat, jinak přijdete o rozum.“

Ruštinu dali pryč

O trnitém vývoji Stalkera 2 i osudech vývojářů z GSC Game World vznikl také dokument War Game, který si můžete volně přehrát na YouTube. Je to strhující podívaná, kde zazní od jednoho z vývojářů i věta, která je zejména pro ukrajinskou část týmu tuze výstižná: „Jednou rukou nabíjíme zbraně a druhou vyvíjíme hru.“

Po vypuknutí ruské invaze se tým rozhodl pozměnit na hře několik věcí. Odstranil z ní ruský dabing. Změnil podtitul z Heart of Chernobyl na Heart of Chornobyl, tedy ruský spelling města Černobyl nahradil ukrajinským. Také herní nápisy v ruštině nechal přeložit do ukrajinštiny. 

A naopak posílil přítomnost ukrajinské kultury skrze různé nástěnné malby a další umělecká díla. „Jsou to spíš drobné změny. Neměnili jsme příběh. Nechtěli jsme, aby se hra protnula s realitou,“ vysvětluje Jevgenij Grygorovyč.

Společnost zcela opustila ruský trh a tohle vymezení nesli tamní hráči těžko. „Myslím, že měli pocit, že jim Stalker trochu patří a my jim ho bereme. Naštvali se a zkoušeli cokoli, aby nadělali co nejvíc škody,“ líčí Grygorovyč. „Kybernetické útoky, zveřejňování dat o našich zaměstnancích, úniky rozpracovaných verzí hry…“ vyjmenovává.

Zároveň dodává, že očekával mnohem větší problémy. Hráči se za ně postavili a uniklé verze titulu převážně ignorovali. „Cítili jsme velkou podporu ze světa,“ říká vděčně.

Mimochodem, do Česka by spolu s částí týmu možná putoval, i kdyby k žádné invazi nedošlo. Už delší dobu totiž přemýšlel o otevření další pobočky a Praha se jim rýsovala jako jedna z možných lokalit. Po nuceném přesunu si ale nový domov nemohou vynachválit.

„Skvělé místo. Hodně parků, zeleně, míst na procházky. Jedno z nejlepších měst pro děti, která jsme viděli, na každé třetí ulici je hřiště. Pořád se tu něco děje, vánoční trhy, různé festivaly,“ vyjmenovává Marija Grygorovyč.

Pak se rozhlédne kolem sebe a spustí: „Měli jsme s Geňou (manželem) sen, že něco takového vybudujeme. Místo, kde budou lidé šťastní. Ale vzhledem k okolnostem je to těžké. Co jste viděli v dokumentu, to je ještě soft verze věcí, realita je mnohem temnější.“

Celou dobu odpovídala ona i manžel vyrovnaně, ale na jeho konci dojde na to, o čem mluvčí týmu mluvil, když jsme začínali. Mariji Grygorovyč přece jen ovládnou emoce a nalomeným hlasem dodá: „Náš sen se plnil mnohem snáz, když jsme měli jednu velkou kancelář v Kyjevě pro všechny. Teď je to směs vzrušení a smutku. Takhle se cítíme každý den.“

Snad vzrušení přece jen převládne, až neuvěřitelná cesta hry dojde 20. listopadu konečně k vydání. „Reprezentuje Ukrajinu, je blízko naší identitě. Začali jsme o ní přemýšlet nejen jako o zábavě, ale i součásti naší kultury. Chceme ukázat světu Ukrajinu a že tahle hra existuje díky ní,“ praví Jevgenij Grygorovyč.

Pak se rozloučí. Je pátek, blíží se večer, ale není pochyb o tom, kam míří. Dodělávat hru, která se během sedmi let stala něčím mnohem víc.